アライアンス・アライブをクリアした
ちまちまと遊び続けていたアラアラをクリアした。
- 出版社/メーカー: フリュー
- 発売日: 2017/06/22
- メディア: Video Game
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クリアまで37時間ちょっと。ちょうどよいボリューム感であった。ゲーム自体は、自分にとっての古き良き時代(SFCの頃)のRPGの手触りをうまいこと調整して、3DSらしいゲームに仕上げたらこうなりました、という印象。感想としてはざっとこんな感じ。
- 難易度は簡単すぎず難しすぎずで、ちょうど良かった。ボス戦や一部の雑魚戦でなんどか全滅したけど、リトライが苦になるような感じではなかった。
- でもラスボスの全体攻撃にはイライラした。パーティーメンバー全員が混乱しちゃってどうしろっていうんだよ…。
- UIがとてもこなれていた。この手触り感、どこかで…とずっと気になっていたのだけど、開発元のキャトルコールがどういう会社なのかを知って、妙に納得した。そう、DSリメイク版のメタルマックスを遊んでた時の感覚と似ていたんだよ!
アライアンス・アライブの開発元であるキャトルコールって旧デコの開発チームが独立した会社で、DS版のメタルマックスも開発してると知って、妙に腑に落ちたというか納得した。ものすごく丁寧に、手触りの良いゲームを作るんだよなぁ。
— shaw (@hashimukai) 2017年7月5日
- キャラデザがとても好みだった。元のイラストも良いんだけど、それをゲーム用に3Dレンダリングしたキャラもとても良い。目がかわいいんだよなー。
- 推しメン(=フィールドの表示キャラ)はアーシュラ→ティギー→ビビアン→ロビンス→ビビアン。女性キャラがみんな魅力的だったな。
- ラスボス戦時のパーティーは、盾にバルバローザ、アタッカーにガリル、レイチェル、マチルダ、ヒーラーにアーシュラ。ロビンス以外はまんべんなく育てるようにしていたけれど、はやいうちに便利な技を覚えてくれたキャラが、やっぱりボス戦時では重宝したかな。
- ギルドタワーとギルドレベルの割り振りにはかなり悩んだ。中盤から印術と戦術ギルドのレベルを上げを優先してみたけれど、もうちょと図書ギルドを優先してもよかったかもしれない。ギルドタワーに関しては、マスター不足が深刻で、土地はあれど塔は建てられず…な状況になってしまったが、遊び方次第では全ての塔を建てることも可能なのだろうか…?
- シナリオは、まぁ、普通かなぁ…。中盤の盛り上がりは良かったんだけど、ラストがちょっと弱かったかも。
- キャラ同士の掛け合いがとても楽しかった。でも、群像劇っていうほど群像劇な印象はなし。
- マップが狭い、というかこじんまりしていた感じはあるかなー…。広ければ良いってわけじゃないんだけど。はやいうちに乗り物が出てくるからか、余計世界が狭く感じられてしまって、それが壮大さの欠如につながっている気はする。壮大さを売りにしたゲームでもないんだろうけど…、こう、こじんまりとまとまってしまった印象があるんだよなぁ。
- BGMは本当に最高だった。サントラ発売待ち。早くサントラでヘビーローテしたいっす。
アライアンス・アライブ オリジナルサウンドトラック ー武力調停ー
- アーティスト: 浜渦正志
- 出版社/メーカー: MONOMUSIK
- 発売日: 2017/08/18
- メディア: CD
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ゲームの遊びやすさとか、導入部でのわくわく感とか、技をひらめいた時の爽快感とか、ゲームを楽しむ要素は多かったけれど、あまりにも予定調和な物語に感じられてしまったからか、クリアしちゃうとよく出来た良作って感想になってしまった。何をどうすれば良作以上の評価になるのかはわからない。良く言えば、とても丁寧に作られているゲームだけど、悪く言えば目新しさがない古臭さの残るゲーム、とも言える。まー、自分は前者に惹かれてこのゲームを遊んでいて、そこに満足はしているんだけどさ。
今の時代にこういうゲームがどこまで求められているのか、と言えば、ちょっとニッチなのかもしれないし、売上がそれを物語っているのがもの悲しくなるってのはある。もうちょっと売れてほしかったけどなー。
amazonでの評価はとても高いようだし、これから先じわ売れしてほしいけれど。この売上をみると、フリューが同じ路線のゲームを制作するのはもう難しいかもな…。